Navigation

Çağımızın Afyonu: Dijital Oyunlar

Son dönemlerde başta çocuklar ve gençler olmak üzere toplumda dijital oyunlara bağımlılık ve bununla birlikte oyunların etkisi altında kalan çocukların ve gençlerin şiddet eğilimli hale geldikleri ve hatta intihara sürüklendikleri konusu daha sık gündeme gelmekte. Burjuva medya tam bir ikiyüzlülükle bir yandan ailelerin çocuklarını oyun bağımlılığından koruyabilmeleri için “uzmanları” programlarına konuk edip konuyu tartışmaya açıyor, öte taraftan ise oyun bilgisayarları gibi çeşitli donanımların reklamlarıyla oyunları teşvik ediyor. Kişilik bozukluğuna yol açan, bireyi yalnızlaştıran, dikkat dağınıklığına ve odaklanamama gibi türlü sorunlara yol açan oyun bağımlılığının bir de intiharlarla gündeme gelmesi durumun ciddiyetini çarpıcı bir şekilde ortaya koyuyor. Durumun vahametiyle birlikte Dünya Sağlık Örgütü, 2018 Haziranında oyun bağımlılığını “akıl hastalığı” olarak tanımladı.

“Mavi Balina” ve son dönemde adını duymaya başladığımız “Momo” gibi dijital oyunları oynayan gençlerin intihar haberleri medyaya yansıyor. Bu oyunların, ağırlıklı olarak ergen gençleri sosyal medyada ağına düşürerek onları kendilerine zarar verdirip son noktada ölmeye çağırdığı, Türkiye’de ve Rusya’dan Arjantin’e, Brezilya’dan İran’a dünyanın pek çok ülkesinde gençlerin, çocukların online oynanan bu oyunlarda verilen mesajlar, talimatlar sebebiyle intihar ettikleri görülüyor. Bu olgu, “Öldüren Oyun”, “Katil Mavi Balina” türü manşetlerle burjuva medyaya da yansıyor. Lakin “nasıl olur da bir oyun henüz 12-15 yaşlarındaki ergenlerin kendi canlarına kıymalarına yol açabiliyor ya da neden dünyanın dört bir yanında sayısız çocuk ve genç kendilerini ölüme sürükleyen bir oyuna tutulabiliyor” gibi sorulara dair en ufak bir açıklama yapılmıyor.

Çürüyen kapitalizmin bir yansıması ve sonucu olarak gerçekleşen bu intihar vakalarının ardından burjuva medya ve ideologları, meselenin özünü her zaman olduğu gibi gözlerden saklamaya çalışıyorlar. Böylece esas sorgulanması gereken noktalardan hedef saptırılmış oluyor. Oysa Mavi Balina türü oyunlar da bu sistemin yarattığı ürünlerdir. İnsanı insana, doğaya yabancılaştıran, yalnızlığa, çıkışsızlığa sürükleyen kapitalist sistem sorgulanmadan ve hedefe oturtulmadan yapılan tüm değerlendirmeler gölge boksundan başka bir şey olmayacaktır. Burjuva uzmanlar tarafından intihar eylemi daha çok zihinsel, ruhsal temelde ve bireysel çerçevede açıklanır. Toplumsal, siyasal, sosyal ve ekonomik dinamiklerin etkisi ise göz ardı edilir. Oysa toplumsal bir varlık olan insanın içinde yaşadığı toplumsal gerçeklikler, sorunlar birey üzerinde etkilidir ve zihin dünyasında, eylemlerinde belirleyicidir. Toplumsal dayanışmanın, birlikteliğin, örgütlülüğün gerilediği, “bireyselliğin”, “ben olma” duygusunun öne çıkartıldığı dönemlerde mutlu olma, yaşamdan zevk alma duygusu giderek zayıflar, yalnızlaşma ve hayatın anlamsızlığı duyguları ağır basmaya başlar. Nitekim bugün küçücük çocuklarda bile depresif durumların ortaya çıktığı, psikolojik sorunların arttığı bir dönemdeyiz.

Bugün tabiri caizse “tuhaf zamanlardan” geçiyoruz. Bir yanda dünya nüfusunun ezici çoğunluğunu oluşturan işçi, emekçi kitlelerin çalışma ve yaşam koşulları giderek ağırlaşıyor, adeta zulme dönüşüyor ama öte tarafta bu kötü koşulları çekilebilir kılmak, acıları hafifletmek ve unutturmak için burjuvazi kitlelere kendi rızalarıyla alacakları çeşitli afyonlar sunuyor. Günümüz teknoloji çağının afyonlarını ağırlıklı olarak dijital oyunlar ve sosyal medya araçları oluşturmuş durumda. Henüz konuşmayı dahi bilmeyen küçücük çocuklar, ellerine tutuşturulan “mobil ekranlarla” uyutuluyor, susturuluyor. İlköğretim çağındaki çocuklar bile ceplerinde telefonsuz gezmiyor, ellerinden tabletler düşmüyor. Teknolojinin gelişimi elbette ki insanlık için vazgeçilmez bir şeydir. Ancak teknoloji bugün insanlığın çıkarları doğrultusunda değil kâr odaklı üretim yapan kapitalist sınıfın egemenliği altındadır. Dahası yaşamın pek çok alanında kolaylık sağlayan teknoloji, kapitalistler tarafından kitlelerin algı yönetimi ve uyutulması konusunda çok işlevli yeni ideolojik aygıtları da mümkün kılmaktadır.

Dijital oyun piyasasının devasa hacmi

Oyun salonlarından bilgisayarlara, cep telefonlarına varıncaya dek çeşitli şekillerde ve ortamlarda oynanan dijital oyunlar gündelik hayatın bir parçası haline getirilmiş durumda. Teknolojinin gelişimiyle birlikte cep telefonlarına kadar indirilen mobil oyunlar kitlelerin neredeyse boş anını bırakmıyor. İşyeri molalarından toplu taşıma araçlarına kadar her an oynanabilir “kolaylıklar” sağlanıyor. Oyun projeleri, müziğinden programlamasına, grafik tasarımlarından pazarlama ve reklâmlarına dek pek çok alan üzerinde çalışma yürüten yüzlerce kişiden oluşan kadrolar tarafından, oyuncu kitlesinin nasıl daha fazla etkileneceği inceden inceye hesap edilerek hazırlanıyor. Örneğin 2011’de piyasaya sürülen “Star Wars: The Old Republic” oyununun geliştirilmesi 6 yılı almış ve maliyeti yaklaşık 200 milyon dolar olmuştur.[1] Böylelikle “ustaca” hazırlanan oyunlarla milyonlar etki altına alınmış oluyor.


Dijital oyun sektörü, bugün dünyanın gelişmiş ekonomilerinde yüksek gelir getirici bir endüstri alanıdır. Bir oyun, sadece oyun olmanın ötesinde reklâmı, satışı, konsolu, bilgisayarı, filmi, hediyelik eşyalarıyla vs. devasa bir endüstri haline gelmiş durumdadır. Teknolojinin gelişmesi ve pazara sunulan donanımsal yeniliklerle birlikte dijital oyunların etki alanı ve pazarı giderek büyümektedir. Öyle ki sinema sektöründen çok daha büyük bir ekonomik büyüklüğe ulaşmıştır. 2016’da 99,6 milyar dolar olan küresel oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü, 2018’de 138 milyar dolara ulaşmıştır. “2016 yılı itibarıyla ülke düzeyindeki oyun gelirlerine bakıldığında, Çin’in 24,2 milyar dolar gelir ile birinci sırada yer aldığı ve onu 23,4 milyar dolar ile ABD ve 12,4 milyar dolar ile Japonya’nın takip ettiği görülmektedir. Batı Avrupa (Almanya, Fransa, İngiltere, İspanya, İtalya) oyun gelirleri toplamı ise 17,3 milyar dolardır. Türkiye ise 685 milyon dolarlık yıllık gelirle 16. sırada yer almaktadır.”[2]

Oyun sektörüne el atan burjuvazi için Türkiye genç nüfusuyla ciddi bir pazar konumundadır ve Türkiye’deki bu pazar her yıl büyümektedir. Türkiye’deki oyun oynayanların sayısı ve/veya oynama süreleri incelendiğinde oyun bağımlılığının yaygınlığı daha çarpıcı bir şekilde gözler önüne serilmektedir. Mobil oyunlarda dünyada bir milyarı aşkın oyuncu bulunduğu tahmin ediliyor. Türkiye’de ise 20 milyon mobil, 11 milyon PC/konsol oyuncusu bulunmaktadır. Bu rakamlar Türkiye’de nüfusun önemli bir bölümünün oyun oynadığını göstermektedir. Türkiye, Rusya ve Polonya’dan sonra oyun başında en çok vakit geçiren üçüncü ülkedir.[3] Gartner Oyun Sektörü Araştırması Raporuna göre, Türkiye’deki oyuncuların 11,4 milyonu dijital oyunlara harcama yapmaktadır. Günde 39 milyon saat oyun oynandığı tahmin edilmektedir. Türkiye oyuncu başına 38,4 oyun oturumu süresiyle sosyal oyun kategorisinde dünya birincisi konumundadır.

Yukarıdaki veriler dijital oyun pazarının ve dolayısıyla da “uyutulan” oyuncu kitlesinin büyüklüğünü çarpıcı bir biçimde gözler önüne sermektedir. Burjuvazi bir taraftan dijital oyunlar üzerinden muazzam kârlar elde ederken diğer taraftan oynattığı oyunlarla oyuncu kitlesinin algılarını dilediği gibi yönetmekte, zamanlarını “gönüllü” bir biçimde teslim almaktadır.

Dijital oyunlar da burjuvazinin ideolojik aygıtıdır

Kitlelerin manipülasyonu ve etki altına alınmasında ideolojik aygıtların üretiminin merkez üssü konumundaki ABD’de kurulan ve “halkın aklını denetlemek” diye nitelendirilen “halkla ilişkiler endüstrisi” boşuna kurulmamıştı! Oyun endüstrisinin temelleri de, Amerikalı burjuva ideologların SSCB’ye ve “komünizm tehdidine” karşı icat ettikleri bu aygıtlarla benzer dönemde İkinci Dünya Savaşı sonrasında atılmıştı. İlk oyunlar 1958 ve 1962 yıllarında ABD’de kamu araştırma merkezlerinde geliştirilmişti. ABD’deki ilk oyun şirketi Atari, ilk oyununu 1971-72 yıllarında pazara sürmüş, ABD’den sonra oyun pazarına Japonya girmiş, ardından da pek çok emperyalist-kapitalist ülke bu sahaya adım atmıştı. Dijital oyunların gelişmesi ve yaygınlık kazanması ise esas olarak bilgisayar teknolojisinin gelişiminin hız kazandığı 90’ların başına denk düşmüştü. Bu yıllar aynı zamanda SSCB’nin çöktüğü ve burjuvazinin “sosyalizm çöktü” naralarını attığı, kitlelere ebedi sistemin kapitalizm olduğunu propaganda ettiği yıllardı. Dolayısıyla da gençler egemen olan burjuva ideolojisinin etkisine girmişlerdi. Mücadelenin gerilediği, sosyalist fikirlerin eskisi kadar ilgi görmediği koşullarda gençler kendilerini oyalayan oyunların ağına çok daha kolay düşmüşlerdi. Yıllar içerisinde kapitalist sistemin egemenliği altında teknoloji giderek gelişti ve dijital oyunların çeşitliliği, oyuncu kitlesi devasa boyutlara ulaştı.

Burjuvazi için muazzam kârların elde edildiği bir pazar olan dijital oyunlar, aynı zamanda özellikle gençler üzerinde kullanılan ideolojik bir saldırı aygıtı ve afyon olarak piyasaya sürüldü. Milyonlarca genç, bir türlü sonu gelmeyen oyunların ağı içerisinde saatlerini tüketirken dünyadan, gerçek yaşamda olup bitenlerden kopmakta, adeta bitkisel bir hayat sürer hale gelmektedirler. Dünyanın pek çok ülkesinde oyun bağımlılığı sebebiyle saatlerce bilgisayar başından kalkamayan, yemek yemediği, tuvalete dahi gitmediği için hastanelik hale gelen çocukların, gençlerin içler acısı hali medyaya yansımaktadır. Gençler birbirleriyle kimin daha uzun süre oyunda kalacağı üzerine iddialaşmakta, rekor kırmak için anlamsız bir rekabetin içerisine sürüklenmektedirler.

Oyunlar cinsiyet ve yaş fark etmeksizin çeşitli tipte oyuncuların ilgisini çekecek ve “ihtiyacını” karşılayacak şekilde tasarlanmaktadır. Bir taraftan oyunlarda bir “son”a erişim duygusu verilmediği, öte taraftan da sürekli olarak oyun oynayan kimselere “daha iyi olmak ve ödül kazanmak için daha fazla vakit ayırmalısın” fikri empoze edildiği için kişiler uzun saatler boyunca oyun ekranlarına hapsedilmiş olmaktadır. Oyuncuların, “tamam oyun bitti” fikrine, tatmin duygusuna ulaşmalarına bir türlü izin verilmemektedir. Kimi oyunlar ise, kişilerin sosyal ağlar üzerinden kurdukları arkadaşlıklar temelinde çoklu olarak oynanmaktadır. Bu tip oyunlarla kişilerde sosyalleştikleri yanılsaması yaratılıyor. Gerçek dünyada sosyalleşemeyen, arkadaşlıklar kuramayan gençler, yalnızlıklarını, sosyalleşme ihtiyaçlarını gerçekte kim olduklarını dahi bilmedikleri “sanal arkadaşlıklar” kurarak gidermeye çalışıyorlar. Diğer bir yanılsama ise güç, kontrol ve saygı gibi kişilerin gerçek yaşamda kolayca tatmin edemedikleri duygulara oyunlarla sanal dünyada ulaşmaya çalışmalarıdır. Gerçek yaşamda tatmin olamayan kişiler, bu amaçla oyunlara çok büyük vakit harcayarak hem fiziksel hem de ruhsal sağlıklarını yitirmektedirler.

Oyun ağlarına düşürülen milyonların hem vakitlerine, hem paralarına el konulurken öte taraftan ise bilinçleri teslim alınmakta, hiçbir şey düşünemez, sorgulayamaz birer robot haline getirilmektedir. Savaş, strateji gibi çeşitli türde oyunlarla bireysellik, rekabet, hırs körüklenirken, içinden geçtiğimiz emperyalist savaş ve kriz sarmalı sürecinde gerçek yaşamda olup biten olaylara, yaşanan acılara karşı duyarsızlaşma, tepkisizleşme durumu yaratılmış oluyor.

Sınıflar arasındaki uçurumun giderek derinleştiği, gelir dağılımındaki adaletsizliğin arttığı, dünyanın pek çok bölgesinin emperyalist savaş cehennemi içerisinde kavrulduğu, milyonların göç yollarına düşüp mülteci konumuna geldiği, kapitalizmin tarihsel krizinin derinleştiği bir dönemde kitleler pek çok bölgede mevcut duruma isyan ediyorlar. Kitlelerin isyanının önüne geçebilmenin yollarından olan baskı aygıtları her zaman tek başına işe yaramaz, bununla birlikte kitleleri uyutmanın araçları olarak çeşitli ideolojik aygıtlar devreye sokulur. Bugün teknolojik gelişmeyle birlikte sosyal medya ve oyunlar özellikle gençlerin kontrol altında tutulması için kullanılan ve ciddi etkisi olan araçlardır.

Ancak güneş balçıkla sıvanmıyor! Dünyanın dört bir yanında başta gençler ve kadınlar olmak üzere kitleler başkaldırıyor, isyan ediyorlar. Kapitalizm her geçen gün çelişkileri derinleştirmektedir. Burjuvazi her ne kadar kitleleri isyan etmesinler diye çeşitli araçlarla uyutmaya da çalışsa, tarihin hiçbir kesitinde mutlak bir kontrol söz konusu olmadığı gibi bugün de tam anlamıyla kontrol altına alamamaktadır, alamayacaktır da… Bugün dijital oyunlar, sosyal medya alanlarında sanal bir âlemde yaşam tuzağına düşürdüğü milyonlar olsa da bunun karşısında gerçekleri gören, sorgulayan ve işçi sınıfının devrimci mücadelesine atılan işçi sınıfının gençlerinin olduğu da akıldan çıkarılmamalı.

Çocukların, gençlerin ekranlara mahkûm edilmek yerine yeşile, doğaya karışabilecekleri, doyasıya oyun oynayabilecekleri, gerçek arkadaşlıklar, dostluklar kurabilecekleri, sosyalleşebilecekleri, müzik, resim gibi sanatsal faaliyetlerle uğraşabilecekleri, spor yapabilecekleri alanların oluşturulması gerekir. Ancak bu arzularımız kâra ve sömürüye dayalı kapitalist sistemin doğasıyla çelişir ve bahşedilmez. Dolayısıyla mütevazı görünen bu istekler için de işçi sınıfının gençliğinin mücadeleye sarılması gerekir.


[2] Top 100 Countries by Game Revenues, Newzoo, 2016